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ランターンのボルトチェンジの必要性について

最近VC++のお勉強をチマチマとやっておりますハヤシです。


先日東ポケ11.5を投稿しましたが、ご覧になって頂けたでしょうか?まだ見ていない方は光の速さでご覧ください。

動画内で現在眼鏡ランターンの技からめざパ炎を抜いてボルトチェンジを入れているというお話しをしましたが、今回はランターンというポケモンにおけるボルトチェンジの意義について考えてみようと思います。

結論から言うと、アタッカー気質のランターンにはボルチェンは必須レベルに重要な技だと、私は長い間このポケモンを使ってきて感じています。その理由については続きからご覧ください。

(※以下の記事には私見が多分に含まれていますので参考程度に)

・めざめるパワーは必要か。



まずはもともと搭載していためざパ炎が果たして有効だったのかについて
ランターンを使っていると分かりますが、ナットレイやユキノオーをバンバン呼びます。
そのためそれらに4倍で通るめざ炎は一見有用に見えます。

駄菓子菓子!!!こちらを見てほしい。

控えめCぶっぱ眼鏡ランターンのめざパ炎
  →H181(252)D165(108↑) ナットレイ 75.1%~90.6% 【確定2発】
  →H175(236)D143(236↑) ハッサム 89.1%~107.4% 【乱数1発 (43.8%)】
  →無振りユキノオー 128.4%~152.7% 【確定1発】

ご覧のように一番の仮想敵であるHDベースのナットレイを1発で落とせません。
また、ユキノオーもタスキであることが多く、確2のようなものです。

対面からでは落とせない以上、めざ炎は交代読みで使う事になるため、拘っているのを考えればかなりリスキーな選択になります。

仮に交代読みでナットレイなりユキノオーを落とせたとしても、めざ炎で固定されたランターンは相手にとっては格好の起点です。実際カイリューやウルガモスを死に出しされて積まれて無双されたり、メガネラティが出てきて釘付けにされたりすることが良くありました。

こういうのとはランターンに限ったことではなく、眼鏡ラティにめざ炎個体が少ないのも同様の理由です。
拘っているポケモンのめざパは、こだわりがバレてしまうと後続の格好の起点になるので非常に扱いが難しいのです。

個人的な意見ですが、めざ炎ラティには珠を持たせることが多いように、めざパ搭載のポケモンは拘らない方が使いやすいと思います。ただでさえ起点にされやすい拘り持ちに、威力の低いめざパを撃たせるのは非常に危険な手だと思われるのです。

ラティでさえそうなんだから、C種族値76のランターンが拘りめざパなどよくよく考えればおこがましい話ですねw


・ボルトチェンジを入れるとどうなるか ―ナットブルンの例



ではめざパの枠をボルチェンにするとどうなるか。

有名な組み合わせとして「ナットブルン」というものがありますね。ナットレイとブルンゲルは相性補完の優れた組み合わせです。

そんな組み合わせに大しての眼鏡ランターンの振る舞いを考えてみましょう。

まずはめざ炎個体の場合。
よくいるH181D165ナットレイと対面した場合を考えます。

C128(252↑)眼鏡ランターンのめざパ炎70→H181D165ナットレイ    68.5%~81.7% 【確定2発】

A133(148)ナットレイのパワーウィップ→H204(4)ランターン 105.4%~125.3% 【確定1発】
A122(60)ナットレイのパワーウィップ→H204(4)ランターン割合: 116.4%~137.3% 【確定1発】


ナットレイは残りをAにブッパしている場合とテラキオンのインファ耐えまでBに割いている場合の両方を考えました。
どちらにせよ、CDベースのランターンは対面からでもナットレイには競り負ける可能性が高いです。
 
ブルンゲルと対面した場合は前述したような電気技とめざ炎のリスキーな2択が発生し、決して有利とはいえない状況になります。


では、めざ炎ではなくボルチェンだった場合はどうでしょうか?


この場合ナットレイ・ブルンゲルどちらと対峙していたとしても、多くの場合ボルチェンが大安定になります。

ブルンゲルと対面していれば、相手がナットレイに交代してくるなら相手の交換を確認したうえで安全に逃げられますし、居座って来るならボルトチェンジが抜群で入ります(しかも種族値的に後攻ボルチェンになるのでとどめをさせる後続を安全に降臨させられます)。

交代先としてはナットブルンを完封できるキノガッサなどいかがでしょう?ガッサは耐久面はもろいので、ボルチェンからの無償降臨は非常に安定感があります。

私はランターンとエアームドという組み合わせが好きなのですが、この場合もナットレイ交代に合わせてボルチェンして、エアームドでステロを巻けばその後のサイクルはこちらに有利なものとなります。殊ランタムドーとナットブルンのサイクルでは、ランターンにボルチェンがあるとないとでは雲泥の差があります(まぁ決して有利と言うわけでもありませんがw)。

これは何もナットブルンにだけのものではなく、同じようなシチュエーションは沢山あります。

10万読みで起点にしようとして出てきたガッサから逃げたり、同じように出てきたラティの流星群に釘付けにさせるのを回避したり、本当に使い勝手が良いです。

腐ってもタイプ一致ですので、眼鏡ならばボルチェンの火力はそれなりのものになります。
そのため、上のような「目の前の敵に有効に電気が通るが、後が続かないと言ったシチュエーションにおいて、ボルトチェンジは非常に有効で、また眼鏡ランターンにとってそのような機会は非常に多いです。

以上の理由から、私はアタッカー寄りのランターン。特に眼鏡ランターンにはボルチェンは確定技と言ってもいいくらい重要な技だと考えます。


・詰まないためのランターンの技選択肢



拘っていない、受けをより意識したランターンについてはボルチェン以外にも色々な選択肢があると思います。

重要なのは「起点にされないこと・釘付けにされないこと」です。ランターンはそのタイプや特殊耐久と物理耐久の差、鈍足であるなどの理由から、相手を流しやすい一方自分も流されやすい、起点にされやすいポケモンです。スイクンやウルガモスに瞑想や蝶舞を先手で積まれたらタイプ的に有利でも突破は困難になりますし、電気技読みでガブリアスに降臨されて後続的に退くに退けない状況に陥ることも往々にしてあります。

如何にこのような隙を作らないかという観点から考えて、私は以下の技をお勧めしたいと思います。

ボルトチェンジアタッカー寄りのランターン向けの選択肢。理由は前述。10万ボルトよりこちらを撃つ機会の方が多いですね。地面タイプの無償降臨には十分注意を!
でんじは相手を流し際に撃てると大きなアドバンテージになります。ランターンは技範囲はとても優秀なので、素早さを逆転させれば返り討ちにできることも多々あります。地面やラム持ちに無償降臨される心配が無ければとりあえず撃っておけば腐りにくいので非常に便利。
みがわり電磁波と同様に低いSを補って優秀な技範囲を活かす技。有利な相手と対面して入れば、並みのサブウエポンでは身代りは壊されないのでかなり安定打となります。電磁波はランターンが場に居ない時でも効力を発揮しますが、身代りは厄介な補助技を回避できます。
どくどくランターンは火力の低さも起点にされやすい原因の一つなので、定数ダメージに頼るのも有効な戦法です。S準速ラッキー抜きの毒みが型のランターンを使っていましたが、なかなか優勝でした。カイリューやハッサム、ブシンなどの強力な先制技でとどめをさせる後続を控えさせるのがいいでしょうね。
ねっとうどくどくと同じく定数ダメが期待できる技で、出てきやすい地面タイプへの圧力にもなります。3割とはいえ火傷の恐怖は地面タイプ交換をためらわせるのには十分です。タイプ一致なのでそれなりのダメージも蓄積できますのでかなり有効でしょう。


この辺の技のうちどれかは、私のように物理ランターンなどと言うふざけた型を作らない限り入れておけば詰まされる恐れを減らせると思います。

ランターンは使い方次第で大いに活躍できるポケモンなので、皆さんも機会が有れば使ってみて下さい。その際にこの記事をはじめとした私のブログや動画が参考になれば幸いです!
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とても参考になります。

今度私もランターンムドー作ってみようかな~
プロフィール

ハヤシ

Author:ハヤシ
実況者でありポケモントレーナーであり女体狂乱プレイヤーであり、その正体はアンチ下ネタ東大性。
主にポケモンについて話します。動画や生放送で使用したポケモンの紹介や、育てたいポケモンの型考察等々。育成論まがいのことを書くかもしれませんがにわかなので鵜呑みにしないほうが良いです。

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